21세기 게임 모놀로그 1화 - 꿈이 날아간 궤적 -

게임 좋아하십니까?

21세기는 가혹하리만큼 많은 것을 변화시켰다. 울티마 시리즈는 종언을 고했으며, 수많은 유저들의 상상력을 자극했던 게임이란 미디어는, 오히려 지루한 일상으로까지 영역을 넓혔다.(필자는 심즈를 위대한 상품으로서 평가절하하기 보다는, 위대한 게임으로 인정하기를 꺼린다.) 순수 어드벤쳐라는 장르는 사실상 끝나버렸고, 커다란 혁명처럼 다가왔던 온라인 게임은 가장 현명한 현자마저 비이성적인 폭력을 행사하는 작태를 보여줬다. 20세기를 지나오면서 꿈꾸어 왔던 장밋빛 게임의 미래는 사실상 없었다. 그럴듯한 포장으로 싸여진 게임들은, 실제로는 매우 진부하고 낡은 게임 방식을 채택하고 있었다.

곪아버린 상처

과거의 게이머들에게 정당한 방법으로 해외의 명작들을 즐긴다는 것은 거의 불가능에 가까운 일이었다. 일단 정식발매가 여의치 않았고, 둠 같은 세계적으로 유명한 게임도 심의를 통과하지 못해 발매를 할 수 없었다. 게다가 해외에서 직접 산다는건 너무나도 많은 경제적 부담을 요구하는 것이었기에, 그린 이유로 대부분의 게이머들은 정당하지 못한 방법을 통해서 게임을 할 수 밖에 없었다.

이런 문화가 정착이 되면서, 훨씬 규모가 커지고 사회적으로 이슈가 되기 시작한 게임문화는 기형적인 모습을 띠게 되었다. ‘게임을 구입한다’는 의식에 아직 익숙하지 않은 사람들은 급속도로 퍼져나간 인터넷 회선을 통해 여전히 고전적인 방법으로 게임을 구하고 있었고, 이런 분위기에 편승하여, 게임이란 문화를 처음 접하게 된 어린 세대들조차 게임을 구입한다는 것에 대해 상당한 반감을 표시하게 되었다. 게임문화를 즐기는 사람은 늘어났지만 전체적인 게임시장은 성장하지 않는 어이없는 상황이 연출된것이다.

게임시장의 불균형

이렇듯 PC게임의 입지가 좁아질 무렵, 인터넷의 정착은 온라인 게임이라는 새로운 게임 문화를 형성했다. 온라인 게임은 쉽고 캐쥬얼한 게임성에, 다양한 커뮤니케이션을 지원하는 커뮤니티의 역할을 강조하면서 많은 인기를 얻었다. 패키지 게임과는 다르게 완벽한 수익을 보장하는 이런 온라인 게임은 개발사들에게 있어서 뿌리칠 수 없는 유혹이었기 때문에, 대부분의 게임업체들은 수익이 보장되는 온라인 게임에 눈을 돌리기 시작했다.

조금 시간이 지나자 온라인 게임을 만들기 시작한 회사들은 자신들이 옳았다는걸 깨달을 수 있었다. 적어도 한국에서만큼은 온라인 게임시장이 무서운 속도로 성장하기 시작한 것이다. 그리고 고사직전까지 온 패키지 게임시장과는 달리, 온라인 게임은 보다 많은 선택의 폭을 가져오게 되었다. 유저들의 꾸준한 투자를 얻고, 온라인 게임은 성공할 수 있었던 것이다.

말소된 희망

최근에 와서야 쉽고 편하게 게임을 즐겼던 부작용들이 드러나게 되었다. 이스 6나 맥스 페인 2와 같은 해외 명작들은 국내에 발매하지 않았으며, 발매된 게임의 현지화 또한 매우 빈약한 수준이었다. 언리얼 토너먼트는 국내에 서버를 따로 마련해주지 않았고, 출시 전까지 최후의 보루로 각광 받았던 국산 게임들은 버그투성의 빈약한 게임성을 보여줬다. 이 모든 사건의 배후에는 다름아닌 게이머들의 안이한 태도가 있었다. 실은 모두가 알고 있는 사실을, 모두가 모르는척 했던 것이다.

덕분에 게이머들은 상당수의 자유를 잃어버렸다. 보다 다양한 게임을 즐기고 싶다는 욕망이나, 한글로 편하게 게임을 즐기고 싶다는 생각은 앞으로 점점 사치가 되어갈 것이다. 네트워크의 발달이 가져온건 글로벌한 마인드가 아니라, 메신저와 와레즈를 이용한 무분별한 정보남용이었다는걸 이제와선 아무도 부정할 수 없게 되었다. 물론 이런 환경에서 온전한 국산게임을 바란다는 것은 더욱 무리다. 우리는 스스로를 결박해버린 것이다.

꿈이 날아간 궤적

필자가 아주 어렸을 무렵, 게임이라는 문화는 부당한 취급을 당했었다. 기성세대로부터 가장 이질적인 취급을 받아왔던 게임이란 문화는 서적이나 영화와 같이 무수한 잠재적 가능성을 가졌음에도 불구하고 많은 편견과 오해 속에서 불리한 입장에 처해 있어야만 했다. 이런 사회적인 편견에서 벗어나, 당당한 하나의 문화로써 게임을 정착시키고 싶은 생각은 누구나 그려봤을 것이다. 지금도 그 처우는 크게 달라진것 같지 않다. 게임이라는 문화를 부정하던 기성세대가 원하는 방식으로, 지금 우리는 게임을 무시하고 있다.

21세기가 비록 개인을 위축시키고 많은 자유와 힘을 빼앗아갔다고 해도, 결국 세상을 변화시키는 주체는 개개인에서 시작한다. 기성세대의 망령에 묶여 사회가 제시하는 길만을 곧이 곧대로 따라가던 인생은 이쯤에서 그만둬주길 바란다. 자신이 애착을 가지고 있는 문화란 무엇인가? 진정 난 무엇을 좋아하고, 또 즐기고 싶은가? 그리고 그 문화가 올바르게 인정받기 위해선 어떻게 노력해야 하는가? 이미 모든 답은 게이머 자신이 알고 있을 것이다. 게임을 좋아하는 자신이 말이다.

필자는 한가지 작은 소망을 가지고 있다. 필자의 가정에서는 적어도 모두 게임을 즐길 수 있기를 바라는 것이 바로 그것이다. 필자가 그랬던 것처럼, 나의 자식들도 여러 게임을 통해서 인생의 많은 것들을 배울 수 있기를 필자는 바라마지 않는다.

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 이걸 썼던지가...벌써 4년정도 지났구나.;; 그 사이 비겜시장의 붕괴를 비롯한 여러가지 사건이 있었습죠 흠흠

 아무튼 다시금 이 컬럼 연재를 시작할듯 합니다.

by 무명 | 2008/02/02 11:23 | 게임관련 | 트랙백 | 덧글(6)

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Commented by 낭인 at 2008/02/04 13:05
지금은 NDSL 100만대 시대지.. 정말 많이 변하긴 했다.
Commented by strike96k at 2008/02/05 04:16
그렉 코스티캔은 그의 저서 '말이 아닌, 디자인만이 게임을 말해준다(I Have No Word & I Must Design)'에서 게임의 사교성에 대해 언급하면서 이렇게 서술한 적이 있다.

"...그렇기에 나는 현재 컴퓨터 게임의 태반이 1인용인 것이 기술적 제약에 따른 일시적인 문제이며, 네트워크가 보급되고 속도가 향상되면 다시 게임과 '플레이어간의 교류'는 끊을 수 없는 관계로 돌아갈 것이라고 믿고 있다."

PC 패키지게임과 비디오게임이 여전히 잘 팔리는 서양에서 1994년에 이런 글이 씌어졌다는 것을 생각해볼 필요가 있다. 말하자면, 울티마 시리즈와 순수 어드벤처가 사라진 것은 시대의 흐름에 의한 것이라고 봐야 한다는 것이지.

또한 이런 글도 있다.

"심시티(Sim City)의 디자이너인 '윌 라이트'에 의하면 '심시티'는 게임이 아닌 '완구'라고 한다. ....(중략)... '심시티'도 그렇다. 그와 비슷한 컴퓨터 게임과 마찬가지로 '심시티'는 플레이어가 조작할 수 있는 가상세계를 만들어낸다. 그러나 진짜 게임과는 달리, '목표'를 부여하지는 않는다. 아, 물론 플레이어가 스스로 목표를 정할 수는 있다. '슬럼가를 일소하자'와 같이. 그러나 '심시티' 그 자체에 승리조건은 없으며, 따라서 목표도 없다. 이것은 '소프트웨어 완구'인 것이다. '완구'도 인터렉티브하지만, 게임은 그에 더해 '목표'를 가진다."

이 글을 읽어보고, '심즈'를 통해서 '게임이 지루한 일상으로 영역을 확대했다'는 의견에 대해서 다시 생각해보기 바란다... +_+
Commented by karkata at 2008/02/05 10:00
요즘 들은 쇼킹한 얘기중 하나가, 퀘이크 2가 퀘이크 1의 속편이 아니라는 사실 ㅡㅡ;;;;;;;
Commented by strike96k at 2008/02/05 10:41
원래 [퀘이크1]하고 [퀘이크3]는 전혀 엉뚱한 스토리고... [퀘이크2]는 스트로그와 지구 사이의 전쟁을 다루고 있는데, [퀘이크4]에서 2편의 속편격으로 스토리를 연결시켰고 최근 발매된 [퀘이크 워즈]도 이쪽 계열의 스토리 라인과 세계관에 따라 만들었지.
Commented by 무명 at 2008/02/05 15:42
// strike96k
그거라면 확실히 예전 미니홈피에 올려놓고 탐독했었지. 물론 저 글은 와우가 나오기 전에 쓴 글이라, 세계관이 확실히 정해준 Role playing이 없던 전 세대 MMO에 대한 이야기지.

또한 심즈가 완구라는 개념을 내가 저 글에서 보고, 심즈를 게임으로 보지 않는 이유가 되었지. 심시리즈의 대부분이 일반적으로 접해볼 수 없는 위치에서의 역할을 부여받았다면(심팜정도는 예외군...그래도 농부도 일반적이진 않지)심즈는 그야말로 일상이잖아. 하지만 어쨌건 게임타이틀이라는 상품으로 팔린건 사실이지. 무려 2년정도 베스트 셀러자리를 지킨거 같은데? -- 평소 다른 게임을 거의 안하는 사람들도 심즈라면 눈에 불을 켜고 샀고...(확장팩까지) 뭐 개념적으로야 어떻든 간에 세간의 인식은 '심즈는 잘만든 게임'이니까 심즈가 게임의 영역을 확장시킨건 맞지.
Commented by 무명 at 2008/02/05 15:44
// karkata
퀘이크 2는 전혀 다른 의도로 만들었다가. '그래도 유명세를 탄 작품의 타이틀을 붙이는게 낫지 않겠냐'
는 제작사의 의도가 반영된거라고 루리웹에서 봤네요.

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