2008년 01월 14일
Life for game, Game for life - 2화 : 몬스터 헌터 Portable 2nd -
게임을 한다는 것은 즐거워야 하는 일이다.
즐거움이라 명명된 모든 게임의 메타테제는 수십, 수백가지의 방향성을 가지며
오늘도 누군가의 새로운 시도속에 또다른 즐거움이 탄생하고 있다.
캡콤이란 회사에서 나온 게임들은 대부분 기본적으로 강렬한 액션을 통한 즐거움을 지향한다.
일대 일부터 일대 다수의 사람과의 격투부터, 때로는 사람이 아닌 것들까지
수많은 사투로부터의 즐거움을 표현하기 위해 집착에 가까울 정도로 액션을 추구하여 왔다.
그리고 '몬스터 헌터(이하 몬헌)'은 캡콤이 추구해온 액션성의 기원이자 정점을 연 게임이라고 감히 말하고 싶다.
- 필사적인 사투 -
몬헌을 처음 접한 느낌은 아마도 '쉽지 않다' 일 것이다.
최근 범람하는 액션 게임은 주로 플레이어가 조작하는 캐릭터의 액션에 중점을 두었기 때문에
움직임은 화려해야 하며, 편리하고 쾌적한 조작감을 보장해주어야 한다.
하지만 몬헌에는 그런것이 존재하지 않는다.
행동 하나하나가 느릿느릿하며, 특별한 동작으로 캔슬하지 않는 한 하는 행동마다 빈틈 투성이다.
이 답답한 느낌을 처음 접했을땐 '이게 정말 캡콤 게임이란 말인가' 라는 생각이 들 정도였다.
쉽고 간편한 조작으로 적들을 도륙하던 귀무자의 추억은 산산조각이 나버렸다.
이런 플레이어의 조작과는 반대로 진정한 몬헌의 주인공격인 몬스터들은
그야말로 치밀하고 치명적인 공격을 퍼붓는다.
플레이어와의 거리에 따라 유기적으로 변화하는 패턴에 더하여 랜덤으로 들어오는 공격들은
그야말로 플레이어의 '숙련'을 요구하며 이 액션에 집착한 게임성은 몬헌 전체를 관통하는 키워드가 된다.
그렇다. 헌터의 절제되며 일견 답답해보이기까지 한 이 액션들은
실은 모두 유기적으로 몬스터의 액션과 맞물려 있는 것이다.
이러한 차별성은 플레이어에게 고도의 집중력을 부여했고
오랜 긴장감과 함께 하는 액션에서 느껴지는 성취감은 그야말로 게임을 처음 접하던 초심으로 돌아간 느낌이다.
이렇게 집중해서 게임을 즐긴것이 얼마만인지도 모르겠다.
- 필사적인 수집 -
토벌한 맹수들의 가죽을 벗겨내고 비늘을 뜯으며 각종 진귀한 소재들로 비전의 무구들을 만든다.
이 기믹이 실제 몬헌의 기나긴 플레이 타임을 책임지는 요소다. 일반 RPG에서나 쓰일법한
수집이란 요소는 시리즈를 거듭하면서 그 질과 양을 늘려나가며 유저들을 끊임없는 수렁속으로 몰아넣는다.
게다가 RPG가 아니기 때문에 실제로 강해질 수 있는 요소는 이 무구제작밖에 없다. 그렇기 때문에 비단 취향만이 아닌
필요에 의해서도 끊임없이 도전해야할 부분이다.
또한 몬스터 헌터에서는 자신의 실력검증을 위해 수집해야 할 요소가 사방에 널려 있다. 훈장, 칭호, 토벌기록,
각 몬스터 사이즈별 금, 은관등 실제 무구수집보다도 더 오랜 시간을 요구하는 요소들이 산재해 있는 것이다.
- 구전되어지는 전설 -
사람들이 몬헌을 비하할때 가장 많이 쓰는 표현은 스토리도 없는 단순한 핵 & 슬래쉬 게임이라는 말이다.
이것이 틀린 말이 아니다. 단지 시뮬레이트에 불과한 RPG의 전투를 몬헌의 아날로그식 전투와 비교하는건 문제가 있다.
게다가 몬헌은 생각보다 훨씬 훌륭한 세계관과 이야기를 도처에 숨겨놓았다. 퀘스트를 수주할때 나오는 의뢰주와 내용
각 무구마다 담겨있는 치밀한 설정들, 그외 다양한 기록들로 남아있는 설정들, 게다가 공식 메뉴얼에 등장하는
설정의 어마어마한 볼륨은 마치 예전에 즐겨읽던 공룡도감을 보는 듯한 착각을 불러 일으키며
몬헌의 매력적인 세계관을 잘 묘사해준다.
- 캡콤은 바보지만 최고 -
어떻게 된게 이놈의 회사는 크게 의식하지 않고 만든게 히트하는 능력을 갖고 있는거 같다.
바이오 하자드 1이 그랬고(이렇게 사골이 되도록 울궈먹을 줄 누가 알았나)
이번 몬헌도 만만치 않던 반대 의견을 무릅쓰고 나왔다.
아무튼 한동안 이놈의 게임에서 손을 떼질 못할것 같다. 이제 500시간....앞으로 갈길이 멀다.
즐거움이라 명명된 모든 게임의 메타테제는 수십, 수백가지의 방향성을 가지며
오늘도 누군가의 새로운 시도속에 또다른 즐거움이 탄생하고 있다.
캡콤이란 회사에서 나온 게임들은 대부분 기본적으로 강렬한 액션을 통한 즐거움을 지향한다.
일대 일부터 일대 다수의 사람과의 격투부터, 때로는 사람이 아닌 것들까지
수많은 사투로부터의 즐거움을 표현하기 위해 집착에 가까울 정도로 액션을 추구하여 왔다.
그리고 '몬스터 헌터(이하 몬헌)'은 캡콤이 추구해온 액션성의 기원이자 정점을 연 게임이라고 감히 말하고 싶다.
- 필사적인 사투 -
몬헌을 처음 접한 느낌은 아마도 '쉽지 않다' 일 것이다.
최근 범람하는 액션 게임은 주로 플레이어가 조작하는 캐릭터의 액션에 중점을 두었기 때문에
움직임은 화려해야 하며, 편리하고 쾌적한 조작감을 보장해주어야 한다.
하지만 몬헌에는 그런것이 존재하지 않는다.
행동 하나하나가 느릿느릿하며, 특별한 동작으로 캔슬하지 않는 한 하는 행동마다 빈틈 투성이다.
이 답답한 느낌을 처음 접했을땐 '이게 정말 캡콤 게임이란 말인가' 라는 생각이 들 정도였다.
쉽고 간편한 조작으로 적들을 도륙하던 귀무자의 추억은 산산조각이 나버렸다.
이런 플레이어의 조작과는 반대로 진정한 몬헌의 주인공격인 몬스터들은
그야말로 치밀하고 치명적인 공격을 퍼붓는다.
플레이어와의 거리에 따라 유기적으로 변화하는 패턴에 더하여 랜덤으로 들어오는 공격들은
그야말로 플레이어의 '숙련'을 요구하며 이 액션에 집착한 게임성은 몬헌 전체를 관통하는 키워드가 된다.
그렇다. 헌터의 절제되며 일견 답답해보이기까지 한 이 액션들은
실은 모두 유기적으로 몬스터의 액션과 맞물려 있는 것이다.
이러한 차별성은 플레이어에게 고도의 집중력을 부여했고
오랜 긴장감과 함께 하는 액션에서 느껴지는 성취감은 그야말로 게임을 처음 접하던 초심으로 돌아간 느낌이다.
이렇게 집중해서 게임을 즐긴것이 얼마만인지도 모르겠다.
- 필사적인 수집 -
토벌한 맹수들의 가죽을 벗겨내고 비늘을 뜯으며 각종 진귀한 소재들로 비전의 무구들을 만든다.
이 기믹이 실제 몬헌의 기나긴 플레이 타임을 책임지는 요소다. 일반 RPG에서나 쓰일법한
수집이란 요소는 시리즈를 거듭하면서 그 질과 양을 늘려나가며 유저들을 끊임없는 수렁속으로 몰아넣는다.
게다가 RPG가 아니기 때문에 실제로 강해질 수 있는 요소는 이 무구제작밖에 없다. 그렇기 때문에 비단 취향만이 아닌
필요에 의해서도 끊임없이 도전해야할 부분이다.
또한 몬스터 헌터에서는 자신의 실력검증을 위해 수집해야 할 요소가 사방에 널려 있다. 훈장, 칭호, 토벌기록,
각 몬스터 사이즈별 금, 은관등 실제 무구수집보다도 더 오랜 시간을 요구하는 요소들이 산재해 있는 것이다.
- 구전되어지는 전설 -
사람들이 몬헌을 비하할때 가장 많이 쓰는 표현은 스토리도 없는 단순한 핵 & 슬래쉬 게임이라는 말이다.
이것이 틀린 말이 아니다. 단지 시뮬레이트에 불과한 RPG의 전투를 몬헌의 아날로그식 전투와 비교하는건 문제가 있다.
게다가 몬헌은 생각보다 훨씬 훌륭한 세계관과 이야기를 도처에 숨겨놓았다. 퀘스트를 수주할때 나오는 의뢰주와 내용
각 무구마다 담겨있는 치밀한 설정들, 그외 다양한 기록들로 남아있는 설정들, 게다가 공식 메뉴얼에 등장하는
설정의 어마어마한 볼륨은 마치 예전에 즐겨읽던 공룡도감을 보는 듯한 착각을 불러 일으키며
몬헌의 매력적인 세계관을 잘 묘사해준다.
- 캡콤은 바보지만 최고 -
어떻게 된게 이놈의 회사는 크게 의식하지 않고 만든게 히트하는 능력을 갖고 있는거 같다.
바이오 하자드 1이 그랬고(이렇게 사골이 되도록 울궈먹을 줄 누가 알았나)
이번 몬헌도 만만치 않던 반대 의견을 무릅쓰고 나왔다.
아무튼 한동안 이놈의 게임에서 손을 떼질 못할것 같다. 이제 500시간....앞으로 갈길이 멀다.
# by | 2008/01/14 02:04 | 게임관련 | 트랙백 | 덧글(1)





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